CON EL CAÑÓN EN LA BOCA

Un espacio para el desahogo, para el ahogo, para la soledad, para la compañía, para perder el control y retomarlo, para perderse completo y reencontrarse a medias, para ser un personaje y ser el autor al mismo tiempo, para gritar desaforado todos los silencios.

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Nombre: Ricardo Hinojosa Lizárraga
Ubicación: Miraflores, Lima, Peru

Comienzo esto a la edad en que otros han terminado todo lo que les quedaba por hacer en vida: Hendrix, Morrison, Janis, Cobain. Que poco pueden parecer a veces 27, cuanto pueden significar en otras ocasiones. Fuera de eso, ya cumplí con los rituales del colegio y la universidad, el de los vanos intentos de socialización, el de la escuela de vida que te prepara para saber adonde no volver, o como extraviarte totalmente en la búsqueda de ser individual y no borrego de modas y antojos circunstanciales. Aunque, a pesar de eso, prosiga ahora como todos, como uno más, ganándome el pan y trabajando, cumpliendo protocolos y horarios, aunque prefiera quedarme en casa, escribir según mi ánimo, darle curso al onanismo (el mental y todos sus hermanos), almorzar cuando no toque, escupir al cielo eventualmente o sencillamente chasquear los dedos frente al público y hacer mi gran desaparición. A pesar de todo eso, estoy aquí, sacando bien, siempre con el cañón en la boca, tentando el número final que me haga perenne.

enero 04, 2008

Los pulgares también lloran (Y seguirán llorando)


Menospreciado por ser pequeñito, regordete y poseer solamente dos falanges, el dedo pulgar ha ejercido (y seguirá ejerciendo) un papel fundamental en la aclimatación del homo sapiens promedio a la tecnología digital. De no tenerlo, dos décadas de adolescentes oligofrénicos no hubieran podido controlar a sus anchas al Nintendo, máximo placer romano de sus tardes y sus noches, allá por el siglo XX.



Pulgares para indicar que todo está bien, pulgares para comer la uña más gorda, pulgares para medir la distancia, pulgares para sostener un libro abierto, pulgares para jugar gallito, pulgares para el zapping, pulgares para el futuro. Esto último experimentaron ser los dedos (indudablemente nipones) que sometieron por vez primera a ese indomable potro que era el control del videojuego, también llamado mando. Sucesor rectangularmente rebelde del fálico joystick. Artefacto mágico y divino que decidía cada movimiento en el Nintendo, cada paso que podía ser decisivo o fatal, dependiendo del botón que se presione. Disparar, saltar, golpear, patear, comer un hongo, coger una espada, meter un gol, o ver aparecer esa nefasta componenda de dos palabras que podía hacer sentir al intrépido jugador más loser que nunca: Game over. Todo era posible.

Sin embargo, de eso se trataba no solo el intercambio vertiginoso de escenas similares a la vida real que se mostraba en la pantalla del televisor a lo largo del juego. Porque muchas veces se trataba de vida o muerte, de ganar puntos o perderlos, de la vida misma. Y esta, se encontraba lejos de parecerse al universo cubista del Pong y otros famosos mamotretos del Atari. Tampoco es que se pareciera mucho al alucinógeno mundo de castillos y hongos de Mario Bros, pero al menos él también era un ser humano en constante competición. Él también tenía un hermano monse y a una linda flaquita (princesita en este caso) que debía rescatar de las garras de un achoradísimo dragón. Probablemente, como uno mismo podía ver la quijotesca realidad propia cuando flotaba aún en la pospuberidad. Será por eso que millones de hombres y mujeres que hoy bordean los 30 años, entonces niñas y niños con barritos y berrinches juveniles, cayeron sucumbidos a su encanto. Arrasaron las tiendas en cinco continentes, dispuestos a comprobar si el ser humano, tras milenios de homínidos, neanderthales y australopitecus, estaba, por fin, dispuesto a evolucionar al digital man que sometería a la criatura tecnológica y a los nuevos retos que esta proponía.

Así planteada la cosa, los distintos juegos iban apareciendo para deleite de multitudes de gustos diversos, y los jóvenes éramos hebreos en tiempos de Moisés viendo caer maná del cielo. Dispuestos a romper todo mandamiento que nos niegue la posibilidad de jugar siempre “un ratito más”, aunque ya lo hayamos hecho durante toda la tarde, o la noche o el día. Profetas de la única religión que ejercíamos entonces, el Evangelio del Santo Vicio. Y doblábamos rodillas, inventábamos oraciones y alistábamos pulgares para rendirle pleitesía cada tarde, al salir del colegio, reemplazando la programación somnífera de la televisión sin cable de entonces – léase Nopo, Gonta y Fonzie incluidos -, por los delirios que nos producía tan misteriosa consola. Era como la aparición del monolito en 2001 Odisea del Espacio, y eso que recién estábamos ingresando a los noventas.


La madre de todos los vicios

Aún recuerdo a mi madre diciéndome “Ricardito, ¿qué haces tantas horas jugando con ese NOENTIENDO? Y yo, que tampoco la entendía, respondía con movimientos espasmódicos, torceduras de columna, y frenéticas contorsiones digitales que normalmente concluían en un …uff. Si estaba jugando Súper Soccer y en mi demencia maradoniana anotaba un gol de antología, la llamaba corriendo para que sea envidiable testigo de mi momento crucial. Pero en caso de perder, renegaba más fuerte y groseramente que ella cuando me jalaban en matemáticas, por viciosito que era. Porque si bien el Nintendo había reemplazado al raskin ball como deporte nacional, el hueveo era el mismo. Solo que con metas, con puntajes máximos, con fases superadas y levels por venir, con la siempre satisfactoria posibilidad de humillar en el juego hasta al que siempre te sacaba el ancho en el colegio. O de impresionar a la multitud que atestiguaba la justa, con tu amplio dominio de los “trucos”, esa diversidad de bluffs que le brindaban al mamífero conocedor, la posición de macho dominante dentro de la camada de jugadores.

No faltaron entonces sabios psicólogos, sociólogos y psiquiatras que, ocultando al monstruoso ludópata que sin duda llevaban dentro, dieron el grito de alarma frente al escenario que se presentaba. ¿Qué podía tener el Nintendo que casi poseía a los jóvenes y niños por horas y horas, frente al televisor? ¿Qué cualidad enajenante dominaba sus mentes y los alejaba del deporte, de sus familias, del comportamiento “correcto”?. Ante la falta de una respuesta lógica, las tesis del cáncer, la locura, la ceguera y ciertos fallos del corazón, como consecuencia del exceso de horas sosteniendo el control del juego, pusieron en pie de guerra a muchos padres. Y yo también tuve que sufrir las consecuencias del alboroto senil de esos dementes de la mente y sus descabelladas teorías. Así, mis cartuchos de Súper Soccer, Ninja Gaiden, Contra, Súper Contra, Mario Bros 1, 2 y 3 y Mega Man, fueron tomados como prisioneros por mi encantadora madre en esta guerra que acababa de comenzar. Prisioneros “hasta que acabes la tarea”, prisioneros “porque estás jugando mucho”, prisioneros porque “te vas a volver loquito de tanto vicio”. Pero estaban equivocados, pues no era mi mente la que sufría, sino mi siempre sacrificado dedo pulgar, combatiente sin tregua sobre los botones del control, y las numerosas ampollas, los pellejitos salidos, la uña reducida y demás estigmas propios de su condición de artilugio divino, eran síntomas inequívocos de la lucha diaria que protagonizaba.

Y hoy, aunque el Play Station y otras nuevas consolas lo hayan superado entre las preferencias de los viciosos solo fieles a su vicio, y aunque nosotros ya no seamos los mismos niños de antes, el Nintendo no murió, ni seguirá muriendo, y los pulgares, esos subestimados de antes, aunque golpeadotes, gastadísimos y chancaditos, seguirán llorando, solo que esta vez reconocidos como los héroes anónimos que siempre fueron.


(Publicado originalmente - aunque incompleto - en la edición de diciembre 2007 de la Revista Vaho, Lima-Perú)

1 Comments:

Blogger Carla Naranjas said...

suelo pararme y saltar a jugar dance revoltion x tres horas en mi casa.

3:58 p. m.  

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